Transparencia
Cómo creamos nuestros modelos 3D
Ningún modelo de Grab3D está modelado a mano, y no fingimos lo contrario. Muchos empiezan como un borrador generado por IA y después se corrigen en Blender. Nuestros kits se crean con scripts. Todos comparten la parte que más tiempo lleva: revisar, corregir y exportar hasta que cada archivo esté bien.
Última actualización:
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- 5GLB · FBX · .blend · USDZ · OBJ
Dos caminos para crear un modelo
Cada modelo sigue uno de dos caminos. No etiquetamos cada modelo con su camino. En su lugar, tiene un nivel de calidad que te dice qué recibes.
ACamino A · borrador de IA + corrección
De una imagen de referencia a un modelo corregido
Para motivos orgánicos y detallados (animales, criaturas, personajes, anatomía) primero creamos una imagen de referencia, normalmente una vista limpia de tres cuartos, generada para este fin con un generador de imágenes y no tomada de fotos ni de obras ajenas. Un generador de imagen a 3D la convierte en un borrador con el nivel más alto de geometría y textura. Ese borrador nunca se publica tal cual.
- Resultado: nivel Alto detalle
- Texturas PBR, 4K en la descarga
- Algunos bípedos reciben un rig
BCamino B · kit procedural
Kits creados con scripts en Blender
Los objetos más sencillos, como muebles, vehículos, edificios, props y plantas, se crean de forma procedural: scripts de Python en Blender definen formas, proporciones, paleta y materiales, y hornean el desgaste, como suciedad y bordes gastados, en texturas PBR. Por eso todas las piezas de un kit comparten un mismo estilo. Ningún modelo de IA genera las formas ni las texturas. Los propios scripts se escriben con ayuda de un asistente de programación con IA y los revisamos nosotros.
- Resultado: nivel Ligero
- Sobre todo texturas PBR 2K
- Partes móviles como objetos separados
El proceso, paso a paso
Ambos caminos terminan en las mismas revisiones. Las marcas indican a qué camino se aplica cada paso.
$ reference.png → draft.glb $ blender -b -P kit.py -
Limpiar la geometría
AEliminar fragmentos duplicados y astillas diminutas, tratar los agujeros con cuidado (las aberturas funcionales, como radios o el hueco de una oreja, siguen abiertas), suavizar la superficie generada con ruido y reducirla al presupuesto de la descarga.
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Escala, pivote, orientación, nombres
ABTamaño real en metros, pivote en el centro de la base para que el modelo se apoye en el suelo, nivelado (solo correcciones pequeñas), la cara principal hacia delante y nombres de objeto y material según el modelo en lugar de «mesh_0».
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Partes móviles y texturas
ABTapas, puertas, ruedas o el brazo de un trebuchet son objetos separados con un pivote sensato. Las texturas generadas se revisan y se recodifican, y las de los kits se hornean a partir de la paleta y del desgaste. Mapas: color base, roughness, metallic, normal.
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Dos niveles de calidad
ABUna vista previa web con compresión Draco para el visor 3D del sitio y la descarga en calidad completa sin compresión de malla. Solo se añade un GLB/FBX más ligero cuando elimina al menos el 30 % de los triángulos.
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Rigs y variantes low poly
AAlgunos personajes bípedos reciben un rig automático con animaciones de caminar y correr, y se revisan en movimiento. De algunos modelos de alto detalle derivamos además una versión low poly propia.
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Revisión visual
ABCada modelo se renderiza desde cuatro ángulos con luz de estudio neutra y se revisa a ojo. En motivos de varias piezas, también desde atrás y desde arriba.
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Exportar y volver a importar
ABTodos los formatos se exportan desde un único archivo maestro, se vuelven a importar y se comparan con él: medidas, número de triángulos, contacto con el suelo, texturas, ejes de las ruedas. El objetivo es cero problemas.
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Publicar o descartar
ABSolo se publica un modelo que ha pasado la revisión y tiene sus imágenes y textos en inglés, alemán y español. Todo lo demás sigue offline hasta que se corrige, o se descarta.
Qué significa «corrección en Blender»
- Fragmentos y astillas
- Las mallas generadas suelen llevar capas duplicadas sueltas casi pegadas a la superficie principal y astillas diminutas separadas. Provocan manchas oscuras y parpadeo, así que se eliminan, con límites de tamaño, porque un filtro demasiado agresivo llegó a comerse partes reales de un modelo.
- Ruido en la superficie
- Las superficies generadas tienen un ruido muy fino. Al reducir la malla, ese ruido se convierte en cuñas visibles, por eso la malla reducida se vuelve a suavizar después.
- Agujeros, pero no todos
- Solo se cierran huecos pequeños. Las aberturas que forman parte del objeto, como los espacios entre los radios de una bicicleta, siguen abiertas.
- Escala y apoyo
- La medida más larga recibe un tamaño real plausible, el pivote pasa al centro de la base y el modelo solo se nivela cuando la corrección es pequeña: mejor una ballena algo inclinada que una girada por un algoritmo que busca su «suelo».
- Texturas
- Los mapas se revisan, se eliminan logotipos o letras cuando aparecen y se recodifican para que una descarga 4K no arrastre un archivo inflado.
Cómo se crean los kits
Cada kit tiene su propia pequeña caja de herramientas de funciones Python para sus formas típicas, una paleta fija y un briefing que describe cada pieza. Las piezas se generan en Blender sin interfaz y después se envejecen: suciedad, óxido y desgaste de bordes se hornean en las texturas PBR, mientras el cristal y las partes luminosas quedan limpios.
Primero se crean dos piezas de muestra para aprobar el estilo antes de construir el resto del kit. Tras cada ronda, las piezas se renderizan y se comparan una junto a otra, para que un kit funcione como conjunto y no como un montón de modelos sueltos.
Rigs y variantes low poly
- Personajes con rig
- Los personajes bípedos pueden recibir un rig automático: un esqueleto humanoide y dos animaciones en el sitio, caminar y correr. El paso de rigging sustituye la textura por una peor, así que horneamos la textura original de vuelta sobre la malla con rig y revisamos el resultado en movimiento. Los cuadrúpedos no se pueden riggear así y se ofrecen sin rig.
- Versiones low poly
- De algunos modelos de alto detalle sale un modelo low poly propio: la malla detallada se remallea, se reduce por etapas y sus colores pasan a una pequeña textura de paleta. Así el lobo se convirtió en el lobo low poly, con su propia página.
Control de calidad
Una sola vista oculta demasiado: una oreja puede parecer intacta de frente y rota por detrás. Por eso miramos cada modelo desde cuatro ángulos con luz de estudio neutra, sin corrección de color, y comprobamos:
- modelos flotando o inclinados
- agujeros y partes que faltan
- manchas y franjas oscuras
- piezas pequeñas desprendidas
- detalles que faltan frente a la referencia
- la cara principal mirando hacia el lado equivocado
- piezas separadas que se han fusionado
Los modelos que no pasan se corrigen, se generan de nuevo o se descartan. Los modelos descartados no se publican.
Qué archivos recibes
Todos los formatos se exportan desde el mismo archivo maestro y se revisan tras volver a importarlos, así que coinciden en escala y orientación.
Ninguna descarga usa Draco ni otra compresión de malla, así que cada GLB se abre directamente en Godot, en Unity con glTFast (sin paquete Draco), en Unreal y en Blender. Solo la vista previa 3D de esta web usa compresión Draco para cargar rápido. ¿Quieres archivos más pequeños? Comprime tú mismo una copia con gltf-transform.
Mediana del GLB en calidad completa (modelos online): Alto detalle 26 MB con 799.998 triángulos, Ligero 1,1 MB con 13.694 triángulos. 235 modelos tienen además un GLB/FBX ligero y 29 modelos low poly se derivan de modelos de alto detalle.
El origen, en cada descarga
No marcamos cada página de modelo con su camino, pero cada paquete de descarga indica cómo se creó el modelo. El LICENSE.txt tiene una sección breve “Origin / AI disclosure” y el manifest.json un campo origin: “ai-assisted” para los modelos del camino A, también sus variantes con rig y low poly, y “procedural” para los kits del camino B. Ahora mismo 131 de los modelos online están creados con ayuda de IA y 672 son procedurales. Si publicas en una plataforma que exige declarar contenido generado por IA, como Steam (encuesta de contenido de Steamworks), trata los modelos creados con ayuda de IA como contenido de IA. En los modelos procedurales ningún modelo de IA generó la geometría ni las texturas, pero sus scripts generadores se escribieron con un asistente de programación con IA. Los archivos también lo indican (ai_assisted_code en el manifest.json), así puedes responder correctamente si te preguntan por el uso de IA en el proceso de creación. Más en las preguntas frecuentes.
Dos ejemplos reales
Ambos modelos están online y se pueden descargar, y los datos de abajo salen de sus archivos.
ACamino A: samurái
Samurái
Generado a partir de una sola referencia de tres cuartos, después limpiado, escalado a 1,75 m, apoyado sobre su base y exportado. La variante con rig incluye una animación de caminar y otra de correr.
- Triángulos
- 800.000
- Texturas
- 4K PBR
- Tamaño (an × pr × al)
- 1,06 × 0,66 × 1,75 m
- Descarga (GLB)
- 29 MB
- Variante con rig
- walk + run
BCamino B: trebuchet
Trebuchet
Creado con un script como parte de un kit. El brazo, el contrapeso, la honda y las cuatro ruedas son objetos separados, así que puedes animar un disparo completo sin rig.
- Triángulos
- 26.518
- Texturas
- 2K PBR
- Tamaño (an × pr × al)
- 3,33 × 6,72 × 7,57 m
- Descarga (GLB)
- 1,3 MB
Por qué podemos publicar los modelos bajo CC0
Creamos cada borrador nosotros mismos, a partir de imágenes de referencia hechas para ello y con servicios de generación cuyas condiciones nos permiten usar los resultados comercialmente y redistribuirlos. Las correcciones, los rigs, las variantes y todos los scripts de los kits son trabajo propio, y los scripts se escriben con ayuda de un asistente de programación con IA.
En la medida en que existan derechos sobre el resultado, son nuestros, y CC0 1.0 renuncia exactamente a ellos: en todo el mundo, hasta donde lo permite la ley. En muchos países, el contenido generado solo por máquinas puede no estar protegido por derechos de autor. Con CC0 obtienes la misma respuesta clara en ambos casos.
Los motivos son genéricos: sin marcas, logotipos ni personas reales. Si alguna vez ves algo que no debería estar ahí, avísanos y lo revisamos.
Esta es nuestra explicación de cómo se crean los modelos, no asesoramiento jurídico. La licencia CC0, explicada
Lo que no afirmamos
- Nuestros modelos no están hechos a mano y nunca los presentamos así.
- Los borradores de IA pueden esconder errores que se nos escapan pese a la revisión. Si encuentras uno, escríbenos y corregimos o retiramos el modelo.
- Los modelos de alto detalle son pesados a propósito (cientos de miles de triángulos). Para escenas de juego con muchos objetos, usa el archivo ligero, una versión low poly o tus propios LOD.
- Los rigs automáticos tienen límites: un esqueleto humanoide sin huesos de dedos ni de cara, y solo animaciones de caminar y correr.
¿Preguntas sobre el proceso?
Escribe a info@grab3d.com: también respondemos a las preguntas incómodas.