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Auto rig: riggea y anima tu personaje 3D gratis

Arrastra un archivo GLB, glTF, FBX u OBJ de un humanoide. Auto-Rig Studio coloca los marcadores de las articulaciones, crea un esqueleto de 19 huesos con pesos de skin suaves y reproduce animaciones CC0 sobre él. Ajusta marcadores y pesos y descarga un GLB o FBX riggeado. Una alternativa gratuita a Mixamo que no necesita cuenta de Adobe y deja tu archivo en tu dispositivo.

Arrastra un personaje aquí

GLB, glTF, FBX u OBJ (también un ZIP con texturas). Funciona mejor un humanoide de pie en pose T o A.

El archivo se lee en esta pestaña del navegador y nunca se sube.

Cómo hacer auto rig a un modelo 3D

  1. Carga un modelo humanoide de pie. La herramienta revisa la orientación, el tamaño en metros, la pose y la malla y corrige lo que puede: si hace falta, gira el personaje o indica su altura.
  2. Revisa los marcadores de barbilla, hombros, codos, muñecas, rodillas y entrepierna. Se calculan a partir de la forma del modelo. Arrástralos en la vista frontal y lateral, con la simetría activa ambos lados se mueven juntos.
  3. Crea el rig. Se construye un esqueleto de 19 huesos y los pesos de skin se calculan a través del volumen del personaje, para que las piernas no se peguen y la ropa siga al cuerpo. Las poses de prueba y las animaciones muestran el resultado al momento.
  4. Corrige detalles con el pincel de pesos si hace falta, elige animaciones de la biblioteca y descarga un GLB o FBX con los nombres de huesos que espera tu motor.

Por qué el rig aguanta

Pesos según el volumen
El modelo se convierte en vóxeles y cada hueso mide su distancia por el interior del cuerpo. El pelo, la armadura y la ropa holgada que tocan el cuerpo reciben los mismos pesos que la piel de debajo.
Animaciones adaptadas
Los clips se ajustan a las proporciones de tu personaje: se compensan las diferencias de la pose de reposo, la cadera se mueve según la longitud de las piernas y los pies pueden quedarse fijos.
Exportación para motores
GLB o FBX binario, metros e Y arriba, un esqueleto, hasta 4 influencias por vértice. Nombres de huesos en estilo Grab3D, Unity Humanoid, Mixamo o Unreal.

Límites de esta versión

  • Solo humanoides de dos piernas. Los cuadrúpedos, las alas y las colas no reciben huesos propios.
  • Sin huesos de los dedos ni rig facial. La mano se mueve como una pieza.
  • Los brazos deben estar separados del cuerpo (pose T o A). Los brazos pegados a la cadera dan pesos menos limpios.
  • Las mallas muy densas (más de 500.000 triángulos) funcionan, pero tardan más y necesitan más memoria.

Entrada y resultado: ejemplos de la biblioteca

Auto rigging en el navegador: el auto rigger encuentra las articulaciones, crea el esqueleto, calcula los pesos de skin y reproduce animaciones en tu personaje. Dos personajes de la biblioteca muestran el resultado. Ambos tienen además una descarga con rig preparada en su página para comparar.

  • Mago anciano con larga barba blanca, sombrero azul puntiagudo y túnica azul con estrellas y lunas doradas

    Mago

    Entrada
    Mago: un humanoide estilizado con túnica larga, 800.000 triángulos en la descarga completa. El enlace carga la vista previa web.
    Resultado
    Marcadores de articulaciones, un esqueleto humanoide con pesos de skin a través de la túnica, poses de prueba y animaciones, y después un GLB o FBX con rig con los nombres de huesos que espera tu motor.

    Abrir este ejemploPágina del modelo

  • Gran gólem de piedra en pose A con juntas cian brillantes, núcleo de cristal en el pecho, musgo y flores

    Gólem de piedra

    Entrada
    Gólem de piedra: una criatura voluminosa que sigue teniendo dos piernas, dos brazos y una cabeza.
    Resultado
    El mismo rig humanoide con proporciones muy distintas. Los marcadores que la herramienta tuvo que estimar aparecen señalados, revísalos antes de crear el rig.

    Abrir este ejemploPágina del modelo

Lo que no hace

  • Solo humanoides: dos piernas, dos brazos y una cabeza. Los cuadrúpedos, las alas y las colas no reciben huesos propios.
  • Sin huesos de dedos ni rig facial. La mano se mueve como una sola pieza.

Preguntas sobre el auto rigger

¿Es una alternativa gratuita a Mixamo?

Hace el mismo trabajo principal: marcadores en un modelo humanoide, un esqueleto automático con pesos de skin y animaciones encima. Las diferencias: sin cuenta de Adobe, el modelo no sale de tu dispositivo, las animaciones son CC0 y los nombres de huesos pueden coincidir con tu motor. La biblioteca de animaciones de Mixamo es hoy mucho más grande.

¿Qué es el auto rigging?

El auto rigging coloca un esqueleto dentro de un personaje 3D y calcula cuánto mueve cada hueso cada parte de la malla, los pesos de skin. Un auto rigger lo deduce de la forma del modelo en lugar de configurarlo a mano. Aun así revisa los marcadores de las articulaciones, porque el resultado depende de una pose humanoide clara.

¿Puedo usar las animaciones libremente?

Sí. Las 7 animaciones de la biblioteca son CC0 (dominio público): úsalas en juegos comerciales, modifícalas y compártelas, sin atribución. La licencia aparece junto a cada clip.

¿Qué formatos puedo cargar y exportar?

Carga GLB, glTF (con texturas), FBX, OBJ o un ZIP con los archivos. Exporta un GLB riggeado o un FBX 7.4 binario con esqueleto, pesos de skin, materiales, texturas y las animaciones elegidas.

¿Se sube mi modelo?

No. La carga, el rigging, el cálculo de pesos y la exportación se hacen en tu navegador. No se envía nada a ningún servidor.

¿Qué hago si un marcador está mal colocado?

Arrástralo. En la vista frontal y lateral se mueve en el plano de la vista, en la vista 3D salta al centro de la parte del cuerpo bajo el puntero. Con todas las articulaciones visibles también ajustas columna, clavículas, tobillos y dedos del pie. Deshacer y rehacer funcionan en cada paso.

¿Funciona el rig en Unity, Unreal, Godot y Blender?

El GLB se abre en Godot, Blender y cualquier visor glTF. El FBX se comprobó importándolo en Blender. Para Unity elige los nombres Unity Humanoid y para Unreal el estilo Unreal con hueso raíz.

¿Sirve para robots, monstruos y personajes chibi?

Sí, siempre que tengan dos piernas, dos brazos y una cabeza. Las cabezas grandes, las túnicas largas, las armaduras y las cabezas de criatura funcionan. Revisa los marcadores antes de crear el rig, la colocación automática indica qué partes tuvo que estimar.

Las animaciones de la biblioteca de clips son CC0. Tu propio modelo conserva su propia licencia. Sobre CC0