Transparenz
So entstehen unsere 3D-Modelle
Kein Modell auf Grab3D ist von Hand modelliert, und wir tun auch nicht so. Viele beginnen als KI-generierter Entwurf und werden danach in Blender korrigiert. Unsere Kits entstehen per Skript. Gemeinsam ist allen der Teil, der am meisten Zeit kostet: prüfen, korrigieren und exportieren, bis jede Datei stimmt.
Zuletzt aktualisiert:
- Modelle online
- 803
- High Detail
- 102
- Lightweight
- 701
- Kits
- 22
- geriggte Modelle
- 24
- Dateiformate
- 5GLB · FBX · .blend · USDZ · OBJ
Zwei Wege, wie ein Modell entsteht
Jedes Modell nimmt einen von zwei Wegen. Wir kennzeichnen nicht jedes Modell mit seinem Weg. Stattdessen hat es eine Qualitätsstufe, die dir sagt, was du bekommst.
AWeg A · KI-Entwurf + Korrektur
Vom Referenzbild zum korrigierten Modell
Für organische, detailreiche Motive (Tiere, Kreaturen, Figuren, Anatomie) erstellen wir zuerst ein Referenzbild, meist eine saubere Dreiviertelansicht. Es wird eigens dafür mit einem Bildgenerator erzeugt und nicht aus Fotos oder fremden Werken übernommen. Ein Bild-zu-3D-Generator macht daraus einen Entwurf in der höchsten Geometrie- und Texturstufe. Dieser Entwurf wird nie so veröffentlicht, wie er herauskommt.
- Ergebnis: Stufe High Detail
- PBR-Texturen, 4K im Download
- Ausgewählte Zweibeiner bekommen ein Rig
BWeg B · prozedurales Kit
Kits, per Skript in Blender gebaut
Einfachere Objekte wie Möbel, Fahrzeuge, Gebäude, Props und Pflanzen entstehen prozedural: Python-Skripte in Blender legen Formen, Proportionen, Palette und Materialien fest und backen Gebrauchsspuren wie Schmutz und Kantenabrieb in PBR-Texturen. Deshalb teilen alle Teile eines Kits einen einheitlichen Stil. Kein KI-Modell erzeugt dabei Formen oder Texturen. Die Skripte selbst schreiben wir mit Hilfe eines KI-Coding-Assistenten und prüfen sie.
- Ergebnis: Stufe Lightweight
- Meist 2K-PBR-Texturen
- Bewegliche Teile als eigene Objekte
Der Ablauf Schritt für Schritt
Beide Wege enden in denselben Prüfungen. Die Markierungen zeigen, für welchen Weg ein Schritt gilt.
$ reference.png → draft.glb $ blender -b -P kit.py -
Geometrie aufräumen
ADoppelte Fetzen und winzige Splitter entfernen, Löcher vorsichtig behandeln (funktionale Öffnungen wie Speichen oder Ohrlöcher bleiben offen), die verrauschte generierte Oberfläche glätten und auf das Download-Budget reduzieren.
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Maßstab, Pivot, Ausrichtung, Namen
ABReale Größe in Metern, Pivot mittig an der Basis, damit das Modell auf dem Boden steht, waagerecht (nur kleine Korrekturen), Schauseite nach vorn, Objekt- und Materialnamen nach dem Modell statt „mesh_0“.
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Bewegliche Teile und Texturen
ABDeckel, Türen, Räder oder der Arm eines Tribocks sind eigene Objekte mit sinnvollem Pivot. Generierte Texturen werden geprüft und neu kodiert, Kit-Texturen werden aus Palette und Verwitterung gebacken. Karten: Basisfarbe, Roughness, Metallic, Normal.
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Zwei Qualitätsstufen
ABEine Draco-komprimierte Web-Vorschau für den 3D-Viewer auf der Seite und der Download in voller Qualität ohne Mesh-Kompression. Eine leichtere GLB/FBX kommt nur dazu, wenn sie mindestens 30 % der Dreiecke einspart.
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Rigs und Low-Poly-Varianten
AAusgewählte zweibeinige Figuren werden automatisch geriggt, bekommen Geh- und Laufanimation und werden in Bewegung geprüft. Aus manchen High-Detail-Modellen leiten wir zusätzlich eine eigene Low-Poly-Version ab.
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Sichtprüfung
ABJedes Modell wird aus vier Winkeln unter neutralem Studiolicht gerendert und angesehen, bei mehrteiligen Motiven zusätzlich von hinten und von oben.
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Export und Re-Import
ABAlle Formate werden aus einer Master-Datei exportiert, erneut importiert und mit ihr verglichen: Maße, Dreieckszahl, Bodenkontakt, Texturen, Radachsen. Ziel sind null Probleme.
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Veröffentlichen oder verwerfen
ABOnline geht nur ein Modell, das die Prüfung bestanden hat und dessen Vorschaubilder und Texte auf Englisch, Deutsch und Spanisch vorliegen. Alles andere bleibt offline, bis es korrigiert ist, oder fliegt raus.
Was „Korrektur in Blender“ bedeutet
- Fetzen und Splitter
- Generierte Meshes enthalten oft lose Doppelschalen, die fast auf der Hauptoberfläche liegen, dazu winzige abgelöste Splitter. Sie erzeugen dunkle Flecken und Flackern und werden entfernt (mit Größengrenzen, denn ein zu gieriger Filter hat schon einmal echte Teile eines Modells gefressen).
- Oberflächenrauschen
- Generierte Oberflächen sind fein verrauscht. Beim Reduzieren wird das Rauschen zu sichtbaren Keilen, deshalb wird das reduzierte Mesh danach noch einmal geglättet.
- Löcher, aber nicht alle
- Geschlossen werden nur kleine Lücken. Öffnungen, die zum Objekt gehören, etwa zwischen Fahrradspeichen, bleiben offen.
- Maßstab und Stand
- Die längste Kante bekommt eine plausible reale Größe, der Pivot wandert mittig unter das Modell, und waagerecht ausgerichtet wird nur bei kleinen Korrekturen. Ein leicht schiefer Wal ist besser als einer, den ein Algorithmus auf der Suche nach seinem „Boden“ verdreht.
- Texturen
- Die Karten werden geprüft, Logos oder Schriftzüge entfernt, wo sie auftauchen, und neu kodiert, damit ein 4K-Download keine aufgeblähte Datei mitschleppt.
So entstehen die Kits
Jedes Kit hat einen eigenen kleinen Baukasten aus Python-Funktionen für seine typischen Formen, eine feste Palette und einen Brief, der jedes Teil beschreibt. Die Teile werden ohne Oberfläche in Blender erzeugt und dann verwittert: Schmutz, Rost und Kantenabrieb werden in die PBR-Texturen gebacken, Glas und leuchtende Teile bleiben sauber.
Zuerst entstehen zwei Stilmuster zur Freigabe, damit der Stil feststeht, bevor der Rest des Kits folgt. Nach jeder Runde werden die Teile gerendert und nebeneinander verglichen, damit ein Kit als Set wirkt und nicht als Haufen einzelner Modelle.
Rigs und Low-Poly-Varianten
- Geriggte Figuren
- Zweibeinige Figuren lassen sich automatisch riggen. Sie bekommen ein humanoides Skelett und zwei Animationen auf der Stelle: Gehen und Laufen. Das Rigging ersetzt die Textur durch eine schwächere, deshalb backen wir die Originaltextur zurück auf das geriggte Mesh und prüfen das Ergebnis in Bewegung. Vierbeiner lassen sich so nicht riggen und gibt es deshalb ungeriggt.
- Low-Poly-Versionen
- Aus manchen High-Detail-Modellen entsteht ein eigenes Low-Poly-Modell: Das detaillierte Mesh wird neu vernetzt, schrittweise reduziert, und seine Farben wandern in eine kleine Palettentextur. So wurde aus dem Wolf der Low-Poly-Wolf mit eigener Seite.
Qualitätsprüfung
Eine Ansicht verbirgt zu viel: Ein Ohr kann von vorn intakt und von hinten kaputt aussehen. Deshalb sehen wir jedes Modell aus vier Winkeln unter neutralem Studiolicht ohne Farbkorrektur an und achten auf:
- schwebende oder gekippte Modelle
- Löcher und fehlende Teile
- dunkle Flecken und Streifen
- abgetrennte Kleinteile
- fehlende Details gegenüber der Referenz
- Schauseite in die falsche Richtung
- zusammengewachsene Teile, die getrennt sein sollten
Modelle, die durchfallen, werden korrigiert, neu erzeugt oder verworfen. Verworfene Modelle gehen nicht online.
Welche Dateien du bekommst
Alle Formate werden aus derselben Master-Datei exportiert und nach dem Re-Import geprüft. Sie passen also in Maßstab und Ausrichtung zueinander.
Kein Download nutzt Draco oder eine andere Mesh-Kompression. Jede GLB öffnet sich also direkt in Godot, in Unity mit glTFast (ohne Draco-Paket), in Unreal und in Blender. Nur die 3D-Vorschau auf dieser Website ist Draco-komprimiert, damit sie schnell lädt. Du willst kleinere Dateien? Komprimiere selbst eine Kopie mit gltf-transform.
Median der GLB in voller Qualität (Modelle online): High Detail 26 MB bei 799.998 Dreiecken, Lightweight 1,1 MB bei 13.694 Dreiecken. 235 Modelle haben zusätzlich eine leichtere GLB/FBX, 29 Low-Poly-Modelle sind aus High-Detail-Modellen abgeleitet.
Herkunft in jedem Download
Wir markieren nicht jede Modellseite mit ihrem Weg, aber jedes Download-Paket sagt, wie das Modell entstanden ist. Die LICENSE.txt hat einen kurzen Abschnitt „Origin / AI disclosure“, die manifest.json ein Feld origin: „ai-assisted“ für Modelle aus Weg A, auch für ihre geriggten und Low-Poly-Varianten, und „procedural“ für die Kits aus Weg B. Aktuell sind 131 der Modelle online KI-gestützt und 672 prozedural. Wenn du auf einer Plattform veröffentlichst, die eine Angabe zu KI-generierten Inhalten verlangt, etwa Steam (Steamworks-Inhaltsfragebogen), behandle KI-gestützte Modelle als KI-Inhalt. Bei prozeduralen Modellen hat kein KI-Modell Geometrie oder Texturen erzeugt, ihre Generator-Skripte wurden aber mit einem KI-Coding-Assistenten geschrieben. Auch das steht in den Dateien (ai_assisted_code in der manifest.json), damit du eine Frage nach KI im Entstehungsprozess korrekt beantworten kannst. Mehr in den FAQ.
Zwei echte Beispiele
Beide Modelle sind online und herunterladbar, die Zahlen unten stammen aus ihren Dateien.
AWeg A: Samurai
Samurai
Aus einer einzigen Dreiviertel-Referenz erzeugt, dann aufgeräumt, auf 1,75 m skaliert, auf die Basis gestellt und exportiert. Die geriggte Variante hat eine Geh- und eine Laufanimation.
- Dreiecke
- 800.000
- Texturen
- 4K PBR
- Größe (B × T × H)
- 1,06 × 0,66 × 1,75 m
- Download (GLB)
- 29 MB
- Geriggte Variante
- walk + run
BWeg B: Tribok
Trebuchet
Per Skript als Teil eines Kits gebaut. Arm, Gegengewicht, Schlinge und die vier Räder sind eigene Objekte, so lässt sich ein ganzer Schuss ohne Rig animieren.
- Dreiecke
- 26.518
- Texturen
- 2K PBR
- Größe (B × T × H)
- 3,33 × 6,72 × 7,57 m
- Download (GLB)
- 1,3 MB
Warum wir die Modelle unter CC0 freigeben können
Wir erzeugen jeden Entwurf selbst: aus eigens dafür erstellten Referenzbildern und mit Generierungsdiensten, deren Bedingungen uns die kommerzielle Nutzung und Weitergabe der Ergebnisse erlauben. Korrekturen, Rigs, Varianten und alle Kit-Skripte sind unsere eigene Arbeit, die Skripte entstehen mit Hilfe eines KI-Coding-Assistenten.
Soweit am Ergebnis Rechte bestehen, liegen sie bei uns, und CC0 1.0 verzichtet genau darauf: weltweit, soweit das Gesetz es zulässt. In vielen Ländern sind rein maschinell erzeugte Inhalte womöglich gar nicht urheberrechtlich geschützt. Mit CC0 bekommst du in beiden Fällen dieselbe klare Antwort.
Die Motive sind generisch: keine Marken, keine Logos, keine realen Personen. Falls dir trotzdem etwas auffällt, das nicht dorthin gehört, sag uns Bescheid und wir prüfen es.
Das ist unsere Erklärung, wie die Modelle entstehen, keine Rechtsberatung. CC0-Lizenz erklärt
Was wir nicht behaupten
- Unsere Modelle sind nicht handgemacht, und wir bezeichnen sie nie so.
- KI-Entwürfe können trotz Prüfung Fehler enthalten, die uns entgehen. Wenn du einen findest, schreib uns. Wir korrigieren das Modell oder nehmen es offline.
- High-Detail-Modelle sind bewusst schwer (Hunderttausende Dreiecke). Für volle Spielszenen nimmst du die leichtere Datei, eine Low-Poly-Version oder eigene LODs.
- Automatische Rigs haben Grenzen: ein humanoides Skelett ohne Finger- und Gesichtsknochen und nur Geh- und Laufanimation.
Fragen zum Ablauf?
Schreib an info@grab3d.com. Wir beantworten auch die unbequemen Fragen.