Tools · Auto-Rig Studio

Auto Rig: 3D-Figur kostenlos riggen und animieren

Zieh eine humanoide GLB, glTF, FBX oder OBJ hinein. Auto-Rig Studio setzt die Gelenkmarker, baut ein Skelett mit 19 Knochen und weichen Skin-Gewichten und spielt CC0-Animationen darauf ab. Marker und Gewichte lassen sich anpassen, danach lädst du eine geriggte GLB oder FBX herunter. Eine kostenlose Alternative zu Mixamo, ohne Adobe-Konto, die Datei bleibt auf deinem Gerät.

Figur hier hineinziehen

GLB, glTF, FBX oder OBJ (auch als ZIP mit Texturen). Am besten eine stehende Figur in T- oder A-Pose.

Die Datei wird in diesem Browser-Tab gelesen und nie hochgeladen.

So riggst du ein 3D-Modell automatisch

  1. Lade ein stehendes humanoides Modell. Das Tool prüft Ausrichtung, Größe in Metern, Pose und Mesh und korrigiert, was es kann: bei Bedarf die Figur drehen oder die Höhe eintragen.
  2. Prüfe die Marker für Kinn, Schultern, Ellbogen, Handgelenke, Knie und Schritt. Sie werden aus der Form des Modells ermittelt. Zieh sie in der Vorder- und Seitenansicht, mit Symmetrie bewegen sich beide Seiten zusammen.
  3. Erstelle das Rig. Ein Skelett mit 19 Knochen entsteht, die Skin-Gewichte werden durch das Volumen der Figur berechnet, damit Beine nicht zusammenkleben und Kleidung mit dem Körper geht. Testposen und Animationen zeigen das Ergebnis sofort.
  4. Bessere Details bei Bedarf mit dem Gewichtspinsel nach, wähle Animationen aus der Bibliothek und lade eine GLB oder FBX mit den Knochennamen deiner Engine herunter.

Warum das Rig hält

Gewichte aus dem Volumen
Das Modell wird in Voxel zerlegt, jeder Knochen misst seinen Abstand durch das Innere des Körpers. Haare, Rüstung und weite Kleidung, die den Körper berühren, bekommen dieselben Gewichte wie die Haut darunter.
Animationen übertragen
Clips werden an die Proportionen deiner Figur angepasst: Unterschiede der Ruhepose werden ausgeglichen, die Hüfte bewegt sich passend zur Beinlänge, die Füße können fest stehen.
Export für Engines
GLB oder binäres FBX, Meter und Y oben, ein Skelett, bis zu 4 Einflüsse je Vertex. Knochennamen im Grab3D-, Unity-Humanoid-, Mixamo- oder Unreal-Stil.

Grenzen dieser Version

  • Nur zweibeinige Humanoide. Vierbeiner, Flügel und Schwänze bekommen keine eigenen Knochen.
  • Keine Fingerknochen und kein Gesichtsrig. Die Hand bewegt sich als Ganzes.
  • Die Arme sollten vom Körper abstehen (T- oder A-Pose). Arme, die an der Hüfte anliegen, ergeben weniger saubere Gewichte.
  • Sehr dichte Meshes (über 500.000 Dreiecke) funktionieren, brauchen aber länger und mehr Speicher.

Eingabe und Ergebnis: Beispiele aus der Bibliothek

Auto-Rigging im Browser: Der Auto-Rigger findet die Gelenke, baut das Skelett, berechnet die Skin-Gewichte und spielt Animationen auf deiner Figur ab. Zwei Figuren aus der Bibliothek zeigen das Ergebnis. Beide haben auf ihrer Modellseite auch einen fertig geriggten Download zum Vergleich.

  • Alter Zauberer mit langem weißem Bart, spitzem blauem Hut und nachtblauem Gewand mit Goldsternen und Monden

    Zauberer

    Eingabe
    Zauberer: ein stilisierter Humanoid mit langem Gewand, 800.000 Dreiecke im vollen Download. Der Link lädt die Web-Vorschau.
    Ergebnis
    Gelenkmarker, ein humanoides Skelett mit Skin-Gewichten durch das Gewand hindurch, Testposen und Animationen, danach eine geriggte GLB oder FBX mit den Knochennamen deiner Engine.

    Beispiel öffnenModellseite

  • Großer Steingolem in A-Pose mit türkis leuchtenden Fugen, Kristallkern in der Brust, Moos und kleinen Blüten

    Steingolem

    Eingabe
    Steingolem: eine massige Kreatur, die trotzdem auf zwei Beinen steht und zwei Arme und einen Kopf hat.
    Ergebnis
    Dasselbe humanoide Rig auf ganz anderen Proportionen. Marker, die das Tool schätzen musste, sind gekennzeichnet. Prüfe sie, bevor du das Rig erstellst.

    Beispiel öffnenModellseite

Was das Tool nicht kann

  • Nur Humanoide: zwei Beine, zwei Arme, ein Kopf. Vierbeiner, Flügel und Schwänze bekommen keine eigenen Knochen.
  • Keine Fingerknochen und kein Gesichtsrig. Die Hand bewegt sich als Ganzes.

Fragen zum Auto-Rigger

Ist das eine kostenlose Alternative zu Mixamo?

Es erledigt dieselbe Kernaufgabe: Marker an einem humanoiden Modell, ein automatisches Skelett mit Skin-Gewichten und Animationen darauf. Die Unterschiede: kein Adobe-Konto, das Modell verlässt dein Gerät nicht, die Animationen sind CC0 und die Knochennamen passen zu deiner Engine. Die Animationsbibliothek von Mixamo ist heute deutlich größer.

Was ist Auto-Rigging?

Beim Auto-Rigging wird ein Skelett in eine 3D-Figur gesetzt und berechnet, wie stark jeder Knochen jeden Teil des Meshes bewegt, die Skin-Gewichte. Ein Auto-Rigger leitet das aus der Form des Modells ab, statt dass du es von Hand einrichtest. Die Gelenkmarker prüfst du trotzdem, denn das Ergebnis hängt von einer klaren humanoiden Pose ab.

Darf ich die Animationen frei verwenden?

Ja. Alle 7 Animationen der Bibliothek sind CC0 (gemeinfrei): in kommerziellen Spielen nutzen, verändern und weitergeben, ohne Namensnennung. Die Lizenz steht bei jedem Clip.

Welche Formate kann ich laden und exportieren?

Laden: GLB, glTF (mit Texturen), FBX, OBJ oder ein ZIP mit den Dateien. Export: geriggte GLB oder binäres FBX 7.4 mit Skelett, Skin-Gewichten, Materialien, Texturen und den gewählten Animationen.

Wird mein Modell hochgeladen?

Nein. Laden, Riggen, Gewichtsberechnung und Export laufen komplett in deinem Browser. Nichts wird an einen Server geschickt.

Was tun, wenn ein Marker falsch sitzt?

Zieh ihn an die richtige Stelle. In der Vorder- und Seitenansicht bewegt er sich in der Bildebene, in der 3D-Ansicht springt er in die Mitte des Körperteils unter dem Zeiger. Mit „Alle Gelenke zeigen“ lassen sich auch Wirbelsäule, Schlüsselbeine, Knöchel und Zehen anpassen. Rückgängig und Wiederholen gehen für jeden Schritt.

Funktioniert das Rig in Unity, Unreal, Godot und Blender?

Die GLB öffnet sich in Godot, Blender und jedem glTF-Viewer. Das FBX wurde per Import in Blender geprüft. Für Unity die Unity-Humanoid-Namen wählen, für Unreal den Unreal-Stil mit Root-Knochen.

Klappt das auch bei Robotern, Monstern und Chibi-Figuren?

Ja, solange sie auf zwei Beinen stehen und zwei Arme und einen Kopf haben. Große Köpfe, lange Roben, Rüstungen und Kreaturenköpfe gehen. Prüf vor dem Erstellen die Marker, die automatische Platzierung markiert, welche Teile sie schätzen musste.

Die Animationen der Clip-Bibliothek sind CC0. Dein eigenes Modell behält seine eigene Lizenz. Zu CC0