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GLB Optimizer: glTF komprimieren und Polygone reduzieren im Browser

Zieh eine GLB oder glTF hierher und mach sie kleiner und schneller: Duplikate zusammenführen, Mesh vereinfachen, Texturen verkleinern und neu kodieren, Meshopt oder Draco anwenden und eine ganze LOD-Kette exportieren. Vorher und Nachher stehen nebeneinander in 3D mit derselben Kamera. Deine Datei verlässt dein Gerät nicht.

Vorher

Zieh eine GLB hierher oder wähl ein Bibliotheksmodell.

Nachher

Klick auf Optimieren, um das Ergebnis zu sehen.

So funktioniert es

  1. Zieh eine .glb-Datei hierher oder eine .gltf zusammen mit ihrer .bin und den Texturen. Du kannst auch mit einem Modell aus der Grab3D-Bibliothek starten.
  2. Wähl, wie stark reduziert wird: als Prozentwert oder als Ziel-Dreieckszahl. Die maximale Abweichung stoppt die Vereinfachung, bevor dünne Teile zerreißen.
  3. Leg die größte Texturgröße und das Format fest. WebP und JPEG machen Dateien deutlich kleiner, PNG bleibt verlustfrei.
  4. Wähl eine Geometrie-Kompression, klick auf Optimieren und vergleiche beide Versionen in 3D. Lade die optimierte GLB oder ein ZIP mit der ganzen LOD-Kette.

Welche Kompression wofür?

Kleiner ist nicht immer besser. Draco und Meshopt brauchen einen Decoder im Programm, das die Datei öffnet. Nutz sie fürs Web und behalte eine unkomprimierte Kopie zum Bearbeiten.

Keine
Normale glTF-Geometrie. Jede Engine, jeder Viewer und jedes 3D-Programm kann sie öffnen. Die richtige Wahl für den Import in Blender, Godot, Unity und Unreal.
Meshopt
EXT_meshopt_compression: kleine Dateien, die sehr schnell dekodieren. Lesbar für three.js, Babylon.js und model-viewer. Gut für Web-Spiele und 3D-Produktansichten.
Draco
KHR_draco_mesh_compression: oft die kleinste Geometrie, das Dekodieren dauert etwas länger. Lesbar für three.js, Babylon.js, model-viewer und den Blender-Importer.
WebP-Texturen
EXT_texture_webp: Texturen sind oft nur ein Drittel so groß wie PNG. Web-Viewer und Godot 4 lesen sie. Für andere Importer JPEG oder PNG wählen.

Eingabe und Ergebnis: Beispiele aus der Bibliothek

Nutze ihn als GLB-Kompressor oder um Polygone zu reduzieren. Das sind zwei verschiedene Schritte: Kompression (Meshopt oder Draco fürs Mesh, WebP oder JPEG für die Texturen) macht die Datei kleiner und behält die Form, Vereinfachen entfernt Dreiecke und verändert die Form leicht. Um eine GLB-Datei fürs Web zu komprimieren, kombinierst du beides.

  • Dunkelblauer vierbeiniger Drache mit violetten Kristallsplittern an Kopf, Rücken, Flügeln und langem Schwanz

    Kristalldrache

    Eingabe
    Kristalldrache: die Web-Vorschau eines High-Detail-Modells (2,3 MB). Der volle GLB-Download hat 799.999 Dreiecke und 30 MB.
    Ergebnis
    Eine kleinere GLB mit der Reduktion, Texturgröße und Kompression deiner Wahl und eine Vorher-nachher-Tabelle mit Dateigröße, Dreiecken und Texturspeicher.

    Beispiel öffnenModellseite

  • Märchenschloss mit weißen Mauern, runden Türmen mit blauen Kegeldächern, Fahnen, Wappenbehängen und Holztor

    Märchenschloss

    Eingabe
    Märchenschloss: ein Lightweight-Gebäude mit 48.980 Dreiecken im vollen Download, ein typisches Hintergrund-Asset.
    Ergebnis
    Eine LOD-Kette als ZIP, zum Beispiel Versionen mit 50, 25 und 10 Prozent der Dreiecke für die Ferne.

    Beispiel öffnenModellseite

Was das Tool nicht kann

  • Draco- und Meshopt-Dateien brauchen einen Decoder im Programm, das sie öffnet. Behalte eine unkomprimierte Kopie zum Bearbeiten und für Engine-Importe.
  • Die Bibliothekslinks laden die Web-Vorschau, die schon Draco-komprimiert ist. Um die Datei in voller Qualität zu optimieren, lädst du die GLB auf der Modellseite herunter und ziehst sie hierher.
  • Er liest und schreibt nur glTF und GLB. Er ist kein Vereinfacher für STL oder OBJ.

Häufige Fragen

Ist der GLB Optimizer kostenlos?

Ja. Er läuft im Browser, ohne Konto, ohne Wasserzeichen und ohne Größenlimit außer dem Speicher deines Geräts. Die optimierten Dateien darfst du frei nutzen, auch kommerziell.

Wie komprimiere ich eine GLB-Datei?

Zieh die GLB hinein, lass Vereinfachen aus und wähle Meshopt oder Draco für die Geometrie und WebP oder JPEG für die Texturen. So arbeitet der Optimizer als GLB-Kompressor: Die Datei wird kleiner, die Form bleibt gleich. Polygone reduzierst du nur, wenn das Modell dann noch zu schwer ist. Prüfe vorher, ob deine Engine oder dein Viewer die Kompression lesen kann.

Wird mein Modell hochgeladen?

Nein. Die Datei wird in einem Web Worker in deinem Browser gelesen und verarbeitet, mit glTF-Transform und meshoptimizer als WebAssembly. Nichts wird an einen Server gesendet.

Wie reduziere ich Polygone ohne Löcher oder zerrissene Teile?

Starte mit 50 Prozent und schau dir das Drahtgitter an. Fallen dünne Teile wie Riemen, Blätter oder Antennen auseinander, senke die maximale Abweichung. Wird die Zielzahl nicht erreicht, erhöhe sie. „Offene Ränder sperren“ lässt die Kontur offener Meshes wie Umhänge oder Terrain-Stücke unverändert.

Welche Texturgröße sollte ich wählen?

Für Web und Mobil reichen meist 1024 px, für Nahaufnahmen am Desktop 2048 px. Halbe Kantenlänge spart drei Viertel des Texturspeichers auf der Grafikkarte, und das zählt für die Leistung mehr als die Dateigröße.

Funktionieren Draco und Meshopt in Godot, Unity und Unreal?

Der eingebaute glTF-Importer von Godot kann Draco- und Meshopt-Dateien nicht lesen. Unity braucht dafür zusätzliche Pakete, andere Importer unterscheiden sich. Für den Engine-Import „Keine“ wählen und die Kompression nur für Dateien nutzen, die im Web gezeigt werden.

Was ist eine LOD-Kette?

Levels of Detail sind Versionen desselben Modells mit weniger Dreiecken. Die Engine zeigt die leichtere Version, wenn das Objekt weit weg ist. Das ZIP enthält LOD0 (voll) bis LOD3 (10 Prozent) als einzelne GLB-Dateien, bereit für eine LOD-Gruppe in Unity, Unreal oder Godot.

Warum ist das Ergebnis bei einem Bibliotheksmodell so klein?

Bibliotheksmodelle werden als komprimierte Web-Vorschau geladen, die schon optimiert ist. Der volle Download auf der Modellseite hat höher aufgelöste Texturen und ist der bessere Ausgangspunkt für eigene LODs.

Bleiben Animationen, Rigs und Morph Targets erhalten?

Ja. Skins, Knochen, Animationen und Morph Targets bleiben in der Datei. Die Vereinfachung behält die Knochengewichte der verbleibenden Vertices, geriggte Figuren verformen sich also weiter. Prüf das Ergebnis in deiner Engine, bevor du das Original ersetzt.