Engine-Guide

GLB, FBX, USDZ, OBJ, BLEND: Dateigrößen gemessen

„Welches Format ist am kleinsten?” klingt nach einer einfachen Frage, aber die Antwort hängt stark vom Modell ab. Statt zu raten, haben wir die Dateigrößen aller fertigen Download-Pakete der Grab3D-Bibliothek ausgelesen und nebeneinandergestellt. Kurzfassung: Keiner unserer Downloads nutzt Mesh-Kompression, deshalb liegen die Formate näher beieinander, als viele erwarten. Bei detaillierten Modellen ist das FBX im Median 1,72-mal so groß wie das GLB, und das gezippte OBJ fällt sogar kleiner aus als das GLB. Wirklich Platz spart das leichte GLB: im Median 44 % des vollen GLB.

So haben wir gemessen

  • Daten: 739 fertige Download-Pakete mit Stand 30. September 2026 (715 Modelle plus 24 geriggte Varianten). Enthalten sind auch Modelle, die erst in späteren Veröffentlichungswellen online gehen, nicht nur die bereits veröffentlichten.
  • Stufen: 102 High-Detail-Modelle (Median rund 800.000 Dreiecke, 4K-PBR-Texturen), 613 Lightweight-Modelle (Median 14.086 Dreiecke, meist 2K-Texturen, wobei die 30 Low-Poly-Modelle eine winzige Palettentextur nutzen) und die 24 Rig-Pakete.
  • Kompression: keine. Seit dem 30. September 2026 ist jeder GLB-Download (voll, leicht und geriggt) ohne Draco- oder Meshopt-Kompression gespeichert. Nur die 3D-Vorschau auf der Website ist Draco-komprimiert.
  • Quelle: Die Bytegrößen stammen aus der Manifest-Datei jedes Pakets, die beim Export der Dateien geschrieben wird. Nichts davon ist geschätzt.
  • Statistik: Median plus Interquartilsabstand (p25–p75, die mittlere Hälfte aller Pakete), weil ein paar sehr große Modelle einen Durchschnitt verzerren würden. „Verhältnis” ist der Median des Verhältnisses jedes Modells zu seinem eigenen GLB.
  • Einheiten: 1 MB = 1.048.576 Byte (MiB), GB ebenfalls binär.
  • Formate: GLB, FBX, .blend, USDZ und OBJ (gezippt mit MTL und Texturen). Rig-Varianten gibt es nur als GLB, FBX und .blend.

Alle Pakete im Überblick

FormatPaketeMedianMittlere Hälfte (p25–p75)Kleinste bis größteSumme
GLB7391,27 MB0,86–2,06 MB0,07–38,84 MB3,40 GB
FBX7392,23 MB1,50–3,44 MB0,06–66,37 MB5,56 GB
BLEND7391,13 MB0,76–1,76 MB0,12–41,88 MB3,87 GB
USDZ7151,96 MB1,34–2,96 MB0,08–51,46 MB4,78 GB
OBJ-ZIP7151,14 MB0,75–1,80 MB0,02–29,48 MB2,47 GB

Weil der Großteil der Bibliothek Lightweight ist, liegen die Gesamt-Mediane nah beieinander. Die Summen zeigen das ganze Bild: Alle FBX-Dateien zusammen sind 1,63-mal so groß wie alle GLBs, und der Großteil dieses Unterschieds kommt von den High-Detail-Modellen.

High-Detail-Modelle (n = 102)

FormatMedianMittlere Hälfte (p25–p75)Verhältnis zum GLB
GLB26,13 MB19,37–28,12 MB1×
FBX46,41 MB32,65–48,43 MB1,72×
USDZ41,61 MB29,85–43,44 MB1,56×
BLEND32,90 MB23,81–34,76 MB1,24×
OBJ-ZIP19,41 MB14,46–21,37 MB0,76×
leichtes GLB11,71 MB8,05–12,20 MB0,44×
leichtes FBX23,18 MB15,83–24,04 MB0,49× des vollen FBX

Beispiel: Der Samurai kommt als GLB mit 29,4 MB, FBX mit 51,4 MB, .blend mit 36,4 MB, USDZ mit 46,2 MB und OBJ-ZIP mit 24,3 MB, dazu ein leichtes GLB mit 12,2 MB und ein leichtes FBX mit 24,2 MB.

Lightweight-Modelle (n = 613)

FormatMedianMittlere Hälfte (p25–p75)Verhältnis zum GLB
GLB1,12 MB0,78–1,55 MB1×
FBX1,97 MB1,37–2,68 MB1,75×
USDZ1,78 MB1,26–2,41 MB1,59×
BLEND1,01 MB0,70–1,33 MB0,89×
OBJ-ZIP1,01 MB0,69–1,41 MB0,90×
leichtes GLB (122 Modelle)0,89 MB0,78–1,07 MB0,52×
leichtes FBX (122 Modelle)1,65 MB1,39–1,84 MB0,55× des vollen FBX

Die Geometrie ist hier klein, deshalb fallen das .blend und das gezippte OBJ sogar etwas kleiner aus als das GLB. Nur 122 der 613 Lightweight-Modelle haben eine leichte Variante. Sie wird nur für Modelle ab 20.000 Dreiecken gebaut und nur, wenn sie mindestens 30 % davon einspart.

Geriggte Figuren (n = 24)

FormatMedianMittlere Hälfte (p25–p75)Verhältnis zum GLB
GLB12,82 MB12,39–13,38 MB1×
FBX11,07 MB10,56–11,93 MB0,87×
BLEND13,05 MB12,34–14,02 MB1,01×

Rig-Varianten haben 216.000–300.000 Dreiecke, 2K-Texturen und zwei Animationen (Gehen und Laufen). Alle drei Formate sind etwa gleich groß. USDZ oder OBJ gibt es für sie nicht, denn OBJ kann ohnehin kein Skelett speichern. Wie du sie einsetzt, erklärt der Guide für geriggte Figuren.

Das Diagramm: jedes Format im Verhältnis zum GLB

Dateigröße im Verhältnis zum GLB (Median), High Detail vs. Lightweight Balkendiagramm: Bei High-Detail-Modellen ist das FBX im Median 1,72-mal so groß wie das GLB, USDZ 1,56-mal, BLEND 1,24-mal, OBJ-ZIP 0,76-mal und das leichte GLB 0,44-mal. Bei Lightweight-Modellen: FBX 1,75, USDZ 1,59, BLEND 0,89, OBJ-ZIP 0,90, leichtes GLB 0,52. High Detail (n=102) Lightweight (n=613) 0× 0,5× 1× 1,5× 2× GLB = 1× FBX FBX, High Detail: 1,72× 1,72× FBX, Lightweight: 1,75× 1,75× USDZ USDZ, High Detail: 1,56× 1,56× USDZ, Lightweight: 1,59× 1,59× BLEND BLEND, High Detail: 1,24× 1,24× BLEND, Lightweight: 0,89× 0,89× OBJ-ZIP OBJ-ZIP, High Detail: 0,76× 0,76× OBJ-ZIP, Lightweight: 0,90× 0,90× leichtes GLB leichtes GLB, High Detail: 0,44× 0,44× leichtes GLB, Lightweight: 0,52× 0,52× Median-Verhältnis zum GLB desselben Modells
Median-Verhältnis der Dateigröße jedes Formats zum GLB desselben Modells. High Detail n = 102, Lightweight n = 613 (leichtes GLB: die 122 Lightweight-Modelle, die eines haben). Quelle: Grab3D, 739 Download-Pakete, 30.09.2026.

Draco: was es gespart hat und warum unsere Downloads darauf verzichten

Bis zum 29. September 2026 waren die GLBs der High-Detail-Modelle in voller Qualität und alle geriggten GLBs Draco-komprimiert. Wir haben beide Versionen derselben Dateien gemessen: Draco machte die High-Detail-GLBs im Median 3,62-mal kleiner (6,51 MB statt 26,13 MB) und die geriggten GLBs 4,74-mal kleiner (2,70 MB statt 12,82 MB).

Diese Ersparnis hatte ihren Preis. Godots glTF-Importer kann Draco gar nicht lesen, Unitys glTFast braucht dafür das zusätzliche Paket „Draco for Unity“, und auch andere Werkzeuge dekodieren es nicht immer. Deshalb ist seit dem 30. September 2026 jeder Download unkomprimiert für maximale Kompatibilität: Das GLB öffnet sich direkt in Godot 4, in Unity mit glTFast allein, in der Unreal Engine 5 und in Blender. Nur die 3D-Vorschau auf der Website nutzt weiter Draco, denn im Browser zählt schnelles Laden, und der Viewer dekodiert es ohnehin.

Tipp: Willst du trotzdem die kleinere Datei, etwa für ein Web-Spiel, komprimierst du eine Kopie selbst mit gltf-transform: npx @gltf-transform/cli draco model.glb model-draco.glb oder npx @gltf-transform/cli meshopt model.glb model-meshopt.glb. Behalte das Original für Engines, die das Ergebnis nicht dekodieren können.

Das leichte GLB spart wirklich Platz

Bei High-Detail-Modellen hat das leichte GLB im Median 44 % der Größe des vollen GLB (21–51 % über alle 102 Modelle). Es hat rund die Hälfte der Dreiecke und 1K- statt 4K-Texturen, ist also leichter zur Laufzeit (weniger Dreiecke zu zeichnen, viel weniger Texturspeicher) und ein deutlich kleinerer Download. Bei Lightweight-Modellen, die eines haben, ist das leichte GLB 0,52-mal so groß wie das volle.

Warum FBX, USDZ und BLEND bei High Detail größer sind

  • Eingebettete Texturen. Jedes Paket trägt vier PBR-Maps in 4K (Base Color, Roughness, Metallic, Normal). Das FBX bettet sie ein, das .blend hat sie gepackt, das USDZ bündelt sie. Ein USDZ ist ein ZIP-Archiv, dessen Inhalt laut Format-Spezifikation unkomprimiert gespeichert wird.
  • Format-Overhead. Das GLB speichert Vertices und Indizes als kompakte Binär-Puffer. FBX, USDZ und .blend tragen dasselbe Mesh mit rund 800.000 Dreiecken mit mehr Overhead, und das summiert sich bei dieser Dichte.
  • OBJ wird gezippt. OBJ selbst ist Klartext und groß, aber wir liefern es als ZIP. Die Kompression holt so viel zurück, dass OBJ-ZIP der kleinste High-Detail-Download ist (0,76× das GLB, kleiner als das GLB bei 101 von 102 Modellen). Der Haken: OBJ kennt keinen PBR-Materialstandard und keinen realen Maßstab.

Bei Lightweight-Modellen ist die Geometrie klein (Median 14.086 Dreiecke) und die Texturen sind 2K oder winzige Paletten, deshalb liegen die Formate höchstens etwa Faktor zwei auseinander.

Welche Datei für welche Engine?

Unity

Das FBX importiert ohne Package, ist bei High-Detail-Modellen aber der größte Download (Median 46,41 MB). Das GLB ist kleiner (Median 26,13 MB) und braucht nur ein glTF-Package (glTFast oder UnityGLTF), kein Draco-Paket. Siehe den Unity-Import-Guide. Bei Lightweight-Modellen passt beides.

Unreal Engine

Nimm das FBX, den bewährten Weg für Meshes und Skelette. Die Unreal Engine 5 hat auch einen eingebauten glTF-Importer, und weil unsere GLBs keine Draco-Kompression tragen, funktioniert dort auch das GLB.

Godot 4

Das GLB, in jeder Stufe und auch für geriggte Figuren. Godots glTF-Importer kann kein Draco lesen, genau deshalb verzichten unsere Downloads darauf. Das FBX funktioniert ab Godot 4.3 ebenfalls. Details im Godot-Import-Guide.

Blender

Das .blend öffnet sich direkt mit eingerichteten Materialien. Zählt die Downloadgröße, ist bei High-Detail-Modellen das GLB die kleinere Datei (Median 26,13 MB statt 32,90 MB).

Web (three.js, model-viewer)

Das GLB, für die Auslieferung am besten komprimiert: gltf-transform mit Draco oder Meshopt auf eine Kopie anwenden, dann in three.js den DRACOLoader oder den Meshopt-Decoder für den GLTFLoader einrichten (model-viewer dekodiert Draco direkt). Denk daran, dass der Download nur die halbe Geschichte ist: Ein High-Detail-Modell mit rund 800.000 Dreiecken und 4K-Texturen ist auf dem Smartphone schwer. Das leichte GLB halbiert die Dreiecke, nutzt 1K-Texturen und hat im Median 44 % der Downloadgröße.

Apple AR (AR Quick Look)

Das USDZ. Bei Lightweight-Modellen ist es klein (Median 1,78 MB). High-Detail-USDZ-Dateien liegen im Median bei 41,61 MB: im WLAN kein Problem, im Mobilfunknetz schwer.

Die Format-Grundlagen hinter diesen Zahlen stehen in glTF vs. FBX vs. OBJ. Wie die Modelle und ihre Dateien entstehen, erklärt die Seite So entstehen unsere Modelle.

So zitierst du die Zahlen

Du darfst diese Zahlen gern zitieren. Vorschlag: Grab3D, Dateigrößen gemessen an 739 Download-Paketen, 30.09.2026, mit Link auf diese Seite.

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