So entstehen unsere 3D-Modelle
3. Juni 2026 · 3 Min. Lesezeit · Geschrieben vom Grab3D-Team (Über uns)
Wir kleben kein „KI”- oder „in Blender gebaut”-Etikett auf einzelne Modelle. Stattdessen trägt jedes Modell eine Qualitätsstufe (High Detail oder Lightweight), denn die entscheidet, ob es zu deinem Projekt passt. Dieser Artikel erklärt, wie die Modelle dorthin kommen. Die vollständige Beschreibung Schritt für Schritt steht auf unserer Transparenzseite.
Zwei Wege, wie ein Modell beginnt
KI-Entwurf, dann Korrektur in Blender (High Detail). Unsere High-Detail-Modelle (Tiere, Kreaturen, Figuren, Anatomie und einige Sci-Fi-Stücke) beginnen als Entwurf eines KI-Bild-zu-3D-Generators, gesteuert über ein Referenzbild, das für jedes Motiv vorbereitet wird. Das Rohergebnis wird nie so veröffentlicht, wie es herauskommt: Jedes durchläuft die unten beschriebene Korrektur in Blender.
Prozedural in Blender gebaut (Lightweight). Unsere Kit-Teile entstehen per Python-Skript in Blender: Formen, Materialien, eine feste Palette und Proportionen sind als Code definiert, Verwitterung wird in die PBR-Texturen gebacken. Deshalb teilen alle Teile eines Kits einen Look. Bewegliche Teile wie Deckel, Türen, Räder oder der Wurfarm eines Trebuchets sind eigene Objekte mit sinnvollen Pivots, damit du sie in deiner Engine animieren kannst.
Ein dritter Weg verbindet beide: Low-Poly-Versionen mancher High-Detail-Modelle werden in Blender aus dem detaillierten Original abgeleitet. Aus einem Wolf wird ein Low-Poly-Wolf mit eigener Seite, ein paar tausend flach schattierten Dreiecken und einer kleinen Palettentextur, die die Farben des Originals übernimmt.
Die Korrektur in Blender
- Maßstab und Aufstellung: reale Größe in Metern, Pivot mittig an der Basis, Modell steht aufrecht auf dem Boden.
- Geometrie säubern: doppelte Fragmente und winzige Splitter entfernen, Löcher mit Bedacht behandeln (funktionale Öffnungen bleiben offen), verrauschte generierte Oberflächen glätten, nachdem die Dreieckszahl reduziert ist, meist auf rund 800.000 Dreiecke für den Download.
- Texturen: PBR-Maps (Base Color, Roughness, Metallic, Normal), neu kodiert in 4K für den Download und 2K für die Web-Vorschau.
- Rigging: Ausgewählte zweibeinige Figuren bekommen ein automatisches Humanoid-Rig mit Geh- und Laufanimation auf der Stelle, angeboten als eigener Rig-Download. Der Guide für geriggte Figuren zeigt, was dieses Rig kann und was nicht.
- Leichtere Dateien: Für Modelle mit vielen Dreiecken gibt es ein zusätzliches GLB/FBX mit rund der Hälfte der Dreiecke und 1K-Texturen, aber nur, wenn es mindestens 30 % der Dreiecke einspart. Das spart Speicher zur Laufzeit, bei High-Detail-Modellen ist es aber kein kleinerer Download (siehe die Dateigrößen-Messung).
Prüfung, bevor etwas live geht
Jedes Modell wird aus vier Blickwinkeln unter neutralem Studiolicht gerendert und angeschaut, denn eine einzige Ansicht verbirgt zu viel. Wir achten auf schwebende oder gekippte Modelle, Löcher, dunkle Flecken, abgetrennte Teile, eine falsche Vorderseite und alles, was im Vergleich zur Referenz fehlt. Danach werden alle Download-Formate aus einem Master-GLB exportiert, neu importiert und verglichen: Maße, Dreieckszahl, Bodenkontakt, Texturen. Veröffentlicht wird ein Modell erst, wenn seine Vorschauen existieren und seine Texte auf Englisch, Deutsch und Spanisch vollständig sind. Alles andere bleibt unveröffentlicht.
Was du bekommst
Jedes Modell gibt es als GLB, FBX, .blend, USDZ und OBJ. Die Downloads sind nicht Draco-komprimiert, jede Datei öffnet sich also direkt in Godot, Unity, Unreal und Blender. Nur die 3D-Vorschau auf der Website ist Draco-komprimiert, damit sie schnell lädt. Der Format-Guide erklärt, welche Datei zu deiner Engine passt. Dreieckszahlen, Maße und Dateigrößen auf der Website werden aus den Dateien gelesen, nicht geschätzt.
Warum eine Stufe statt eines Etiketts
High Detail heißt: hochauflösende PBR-Modelle mit 4K-Texturen, teils geriggt, gemacht für Nahaufnahmen, Renderings und Hero-Assets statt für Massenszenen. Lightweight heißt: stilisierte Modelle mit 2K- oder Palettentextur, die sofort ins Spiel können. Das sagt dir mehr darüber, ob ein Modell in deine Szene passt, als welches Werkzeug den ersten Entwurf gemacht hat.
Fragen zum Prozess? Schreib uns an info@grab3d.com. Wir antworten ehrlich, auch auf die unbequemen.