UV-Mapping
Das Abwickeln einer 3D-Oberfläche in 2D-Texturkoordinaten, damit sich ein Bild darauf legen lässt.
Eine UV-Map gibt jedem Vertex eine 2D-Koordinate (U und V) im Texturraum, als hätte man die 3D-Oberfläche entlang von Nähten aufgeschnitten und flach ausgebreitet. Die Textur wird dann an diesen Koordinaten abgetastet. Ein gutes Layout hält Verzerrungen gering, versteckt Nähte an wenig sichtbaren Stellen, nutzt den quadratischen Texturraum effizient und hält die Texeldichte über das Modell gleichmäßig. Überlappende UVs sparen bei gespiegelten Teilen Platz, verhindern aber, dass einzigartige Details wie Ambient Occlusion hineingebacken werden. Auf Grab3D kommt jedes texturierte Modell mit seinem UV-Layout, sodass Base Color, Roughness, Metallic und Normal Map in jeder Engine und jedem angebotenen Format passen. Willst du ein Modell umfärben, bearbeite die Base-Color-Textur oder bemale sie per Texture Paint in Blender. Die UVs bleiben, wie sie sind.
Siehe auch: TexeldichteNormal MapPBR