Glossar
3D-Begriffe, kurz erklärt
Kurze, praxisnahe Erklärungen von 3D-Begriffen für Spieleentwickler: PBR, UV-Mapping, Normal Maps, LOD, Polycount, Rigging, Draco, glTF, FBX und CC0.
CC0 Die Public-Domain-Freigabe und damit die freieste „Lizenz", die es gibt. Draco-Kompression Eine offene Mesh-Kompression für glTF/GLB-Dateien, die Geometrie deutlich kleiner zum Download macht. FBX Ein proprietäres, aber sehr verbreitetes Austauschformat für Meshes, Rigs und Animationen. glTF / GLB Das offene Standard-3D-Format, oft „das JPEG für 3D" genannt. LOD (Level of Detail) Mehrere Versionen eines Modells mit abnehmendem Detail, die die Engine je nach Kameradistanz tauscht. Low Poly Ein 3D-Kunststil mit bewusst wenigen Polygonen und flat-shaded Oberflächen. Normal Map Eine Textur mit Oberflächenrichtungen, die feine Details ohne zusätzliche Geometrie vortäuscht. OBJ Ein einfaches, jahrzehntealtes Textformat für statische Meshes, das fast jedes 3D-Programm öffnet. PBR Physically Based Rendering: Materialien, die konsistent und realistisch auf Licht reagieren. Pivot-Punkt Der Punkt, um den ein Objekt positioniert, gedreht und skaliert wird, also sein lokaler Ursprung. Polycount Die Anzahl der Polygone (meist Dreiecke) eines 3D-Modells. Retargeting Animationen von einem Skelett auf ein anderes mit anderen Proportionen oder Bone-Namen übertragen. Rigging Einem Mesh ein Skelett aus Bones geben und die Vertices daran binden, damit es sich animieren lässt. Texeldichte Wie viele Texturpixel auf einen Meter Oberfläche kommen, entscheidend für gleich scharfe Texturen. Topologie Wie die Polygone eines Meshes strukturiert und verbunden sind. USDZ Apples gepacktes USD-Format für AR, das sich in AR Quick Look auf iPhone und iPad öffnet. UV-Mapping Das Abwickeln einer 3D-Oberfläche in 2D-Texturkoordinaten, damit sich ein Bild darauf legen lässt. Vertex-Farben Farbe, die direkt auf den Mesh-Vertices gespeichert ist, ganz ohne Texturdateien.