Glossar

Retargeting

Animationen von einem Skelett auf ein anderes mit anderen Proportionen oder Bone-Namen übertragen.

Retargeting ordnet die Bones eines Quellskeletts einem Zielskelett zu, sodass eine Animation für einen Charakter einen anderen antreiben kann. Engines nutzen dafür eine gemeinsame Humanoid-Definition: den Humanoid-Avatar in Unity, den IK Retargeter in Unreal und die Bone Map mit dem Humanoid-Skelettprofil in Godot 4. Dafür braucht es eine erkennbare Knochenkette (Hüfte, Wirbelsäule, Hals, Kopf, Arme und Beine) und eine vergleichbare Ruhepose. Die geriggten Varianten auf Grab3D nutzen ein humanoides Skelett mit 24 Bones und gängigen Namen wie Hips, Spine, LeftArm und LeftUpLeg, die du diesen Humanoid-Profilen zuordnen kannst. Finger-, Kiefer- und Gesichtsknochen gibt es nicht, Hand- und Gesichtsspuren fremder Animationen fallen also weg. Die mitgelieferten Walk- und Run-Clips laufen auf der Stelle, ohne Root Motion. Bewegen musst du die Figur mit deinem Controller.

Siehe auch: RiggingFBX

Passende Modelle

Alter Zauberer mit langem weißem Bart, spitzem blauem Hut und nachtblauem Gewand mit Goldsternen und Monden
High Detail Rigged

Zauberer

800.000 Dreiecke GLB 27 MB

Sci-Fi-Soldat in weißer Rüstung mit dunkelgrauen Gelenken, cyanfarbenen Linien und Cyan-Helmvisier
High Detail Rigged

Sci-Fi-Soldat

750.732 Dreiecke GLB 24 MB

Blauhäutiger humanoider Alien mit Kopfkamm, silbernem Anzug und Punktmustern in A-Pose
High Detail Rigged

Alien

384.634 Dreiecke GLB 13 MB