CC0 · PBR · PNG
Texturas sin costuras gratis para juegos y 3D
En resumen
Grab3D ofrece 36 texturas PBR sin costuras gratis en 7 grupos, desde tablas de madera y lino hasta adoquines, césped y metal pintado. Cada textura se repite en ambas direcciones, tiene un tamaño fijo en metros y viene con color base, normal (OpenGL y DirectX), rugosidad, AO y altura en 4K, 2K y 1K, con licencia CC0.
- Texturas
- 36 · 7 categorías
- Mapas
- Base color, Normal (GL + DX), Roughness, AO, Height
- Resoluciones
- 2K, 1K (más 4K en 1)
- Todas las descargas
- 567 MB
- Licencia
- CC0 1.0
01Categorías de texturas
Las texturas comparten un estilo: colores pastel suaves, formas limpias y poco ruido, para combinar con modelos 3D low poly y cozy. Cada página muestra el material en una escena de prueba y en una sala de ejemplo con modelos de la biblioteca, indica el tamaño de tesela y ofrece ZIP por resolución, 1 también en 4K.
02Las 36 texturas
Tablones de madera Cozy
Tablones de roble claro Cozy
Tablones de nogal Cozy
Parqué en espiga Cozy
Tablones pintados de blanco Cozy
Tejas de madera Cozy
Tela de lino Cozy salvia
Tela de lino Cozy crema
Tela de lino Cozy rosa
Tela de lino Cozy azul cielo
Punto Cozy
Tela de cuadros Cozy
Moqueta de bucle Cozy
Adoquines Cozy
Losas de piedra Cozy
Muro de piedra Cozy
Cantos rodados Cozy
Grava Cozy
Muro de ladrillo Cozy
Muro de ladrillo blanco Cozy
Muro de ladrillo gris Cozy
Tejas planas de cola de castor Cozy
Tejado de pizarra Cozy
Cozy Césped
Cozy Prado de flores
Cozy Tierra
Cozy Arena
Cozy Nieve
Cozy Suelo de bosque
Cozy Hormigón
Cozy Hormigón encofrado
Cozy Baldosas de acera
Cozy Azulejos de baño
Cozy Terrazo
Cozy Chapa lagrimada
Cozy Paneles metálicos pintados
03Cómo usar las texturas
Repetición y escala real
Cada página de textura indica cuántos metros cubre una tesela, por ejemplo 2 × 2 m en suelos de tablas o 25 cm en el lino. Divide el tamaño del objeto en metros entre el de la tesela y usa el resultado como repetición UV: un suelo de 6 m con tesela de 2 m se repite 3 veces. Con UV en metros (alineadas al mundo o proyección de caja), la escala es 1 dividido por el tamaño de tesela.
Mapas normales: OpenGL o DirectX
Cada descarga contiene dos mapas normales. normal_gl sigue la convención OpenGL (canal verde Y+) para Blender, Godot, Unity y three.js. normal_dx es el mismo mapa con el canal verde invertido (Y-) para Unreal Engine y otras herramientas de estilo DirectX. Con el mapa equivocado, los relieves parecen abolladuras.
Blender
Usa un Principled BSDF. Carga el color base como sRGB y el resto de mapas como Non-Color. Conecta normal_gl mediante un nodo Normal Map en espacio tangente. Para relieve real, añade un nodo Displacement con el mapa de altura, midlevel 0 y la escala en metros de la página de la textura. Blender ignora el mapa AO al renderizar, así que puede quedar fuera.
Godot 4
Crea un StandardMaterial3D. Textura albedo = color base, textura de rugosidad = roughness con el canal en Red o Gray, activa el mapa normal con normal_gl y la oclusión ambiental con el mapa AO. El mapa de altura puede dar parallax con la opción heightmap. Ajusta la repetición con UV1 scale.
Unity (URP o Built-in)
Base Map = color base, Normal Map = normal_gl con tipo de textura Normal map, Occlusion = AO. Unity trabaja con smoothness y no con roughness: invierte el mapa de rugosidad (1 menos roughness) y guárdalo en el canal alfa del mapa metálico, o usa un Shader Graph con un nodo One Minus. El mapa de altura sirve como parallax. Ajusta la repetición en el material.
Unreal Engine
Usa normal_dx, la convención DirectX que espera Unreal, e impórtalo con la compresión Normalmap. Desactiva sRGB en rugosidad, AO y altura y déjalo activo en el color base. Multiplica un nodo TexCoord por el número de repeticiones para fijar la repetición según el tamaño en metros.
three.js
MeshStandardMaterial con map, normalMap, roughnessMap, aoMap y, en geometría bien subdividida, displacementMap. Pon map.colorSpace en SRGBColorSpace, wrapS y wrapT en RepeatWrapping y repeat.set(x, y) en cada textura. normalMap usa normal_gl y displacementScale es el rango de altura en metros.
En cada descarga
- Seis mapas PBR: color base, normal OpenGL, normal DirectX, rugosidad, oclusión ambiental y altura
- Archivos PNG, color base en sRGB, mapas de datos lineales, altura en gris de 16 bits
- Sin costuras en ambas direcciones, un tamaño de tesela fijo en metros por textura
- Un ZIP por resolución, así solo descargas el tamaño que necesitas
- README con escala, formatos de mapa y configuración de motores, LICENSE con el texto CC0 y render de vista previa
Preguntas y respuestas
¿Son realmente gratis estas texturas sin costuras?
Sí. Todas las texturas se publican con CC0 1.0. Descárgalas sin cuenta y úsalas en juegos comerciales, renders, encargos o tus propios packs de assets, sin atribución.
¿Qué significa que una textura sea sin costuras?
El borde derecho continúa el izquierdo y el superior el inferior, en todos los mapas. Colocadas una junto a otra, las teselas forman una superficie continua sin líneas visibles, justo lo que necesitan suelos, paredes y terrenos grandes.
¿Qué resolución debo descargar?
2K es un buen estándar para juegos y renders. 1K basta para móvil, web y objetos pequeños. 4K existe, donde se ofrece, para renders de primer plano. Todas las resoluciones salen de la misma fuente y se ven iguales salvo en el detalle.
¿Son escaneos fotográficos?
No, son estilizadas: colores suaves, formas sencillas y poco ruido. Por eso encajan en juegos low poly, cartoon y cozy, mientras que los proyectos fotorrealistas se sirven mejor de materiales escaneados.
¿Puedo usar las texturas en un juego 2D?
Sí. Los mapas de color base son imágenes sin costuras por sí solos y sirven como baldosas de suelo o pared en un tilemap. Para teselas 2D listas con colisión, los tilesets de Grab3D son mejor punto de partida.
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