CC0 · PBR · PNG

Texturas sin costuras gratis para juegos y 3D

En resumen

Grab3D ofrece 36 texturas PBR sin costuras gratis en 7 grupos, desde tablas de madera y lino hasta adoquines, césped y metal pintado. Cada textura se repite en ambas direcciones, tiene un tamaño fijo en metros y viene con color base, normal (OpenGL y DirectX), rugosidad, AO y altura en 4K, 2K y 1K, con licencia CC0.

Texturas
36 · 7 categorías
Mapas
Base color, Normal (GL + DX), Roughness, AO, Height
Resoluciones
2K, 1K (más 4K en 1)
Todas las descargas
567 MB
Licencia
CC0 1.0
basecolor · 1K
Tablones de madera CozyTablones de roble claro CozyTela de lino Cozy salviaTela de lino Cozy cremaAdoquines CozyLosas de piedra CozyMuro de ladrillo CozyMuro de ladrillo blanco CozyCozy CéspedCozy Prado de floresCozy HormigónCozy Hormigón encofrado

01Categorías de texturas

Las texturas comparten un estilo: colores pastel suaves, formas limpias y poco ruido, para combinar con modelos 3D low poly y cozy. Cada página muestra el material en una escena de prueba y en una sala de ejemplo con modelos de la biblioteca, indica el tamaño de tesela y ofrece ZIP por resolución, 1 también en 4K.

03Cómo usar las texturas

Repetición y escala real

Cada página de textura indica cuántos metros cubre una tesela, por ejemplo 2 × 2 m en suelos de tablas o 25 cm en el lino. Divide el tamaño del objeto en metros entre el de la tesela y usa el resultado como repetición UV: un suelo de 6 m con tesela de 2 m se repite 3 veces. Con UV en metros (alineadas al mundo o proyección de caja), la escala es 1 dividido por el tamaño de tesela.

Mapas normales: OpenGL o DirectX

Cada descarga contiene dos mapas normales. normal_gl sigue la convención OpenGL (canal verde Y+) para Blender, Godot, Unity y three.js. normal_dx es el mismo mapa con el canal verde invertido (Y-) para Unreal Engine y otras herramientas de estilo DirectX. Con el mapa equivocado, los relieves parecen abolladuras.

Blender

Usa un Principled BSDF. Carga el color base como sRGB y el resto de mapas como Non-Color. Conecta normal_gl mediante un nodo Normal Map en espacio tangente. Para relieve real, añade un nodo Displacement con el mapa de altura, midlevel 0 y la escala en metros de la página de la textura. Blender ignora el mapa AO al renderizar, así que puede quedar fuera.

Godot 4

Crea un StandardMaterial3D. Textura albedo = color base, textura de rugosidad = roughness con el canal en Red o Gray, activa el mapa normal con normal_gl y la oclusión ambiental con el mapa AO. El mapa de altura puede dar parallax con la opción heightmap. Ajusta la repetición con UV1 scale.

Unity (URP o Built-in)

Base Map = color base, Normal Map = normal_gl con tipo de textura Normal map, Occlusion = AO. Unity trabaja con smoothness y no con roughness: invierte el mapa de rugosidad (1 menos roughness) y guárdalo en el canal alfa del mapa metálico, o usa un Shader Graph con un nodo One Minus. El mapa de altura sirve como parallax. Ajusta la repetición en el material.

Unreal Engine

Usa normal_dx, la convención DirectX que espera Unreal, e impórtalo con la compresión Normalmap. Desactiva sRGB en rugosidad, AO y altura y déjalo activo en el color base. Multiplica un nodo TexCoord por el número de repeticiones para fijar la repetición según el tamaño en metros.

three.js

MeshStandardMaterial con map, normalMap, roughnessMap, aoMap y, en geometría bien subdividida, displacementMap. Pon map.colorSpace en SRGBColorSpace, wrapS y wrapT en RepeatWrapping y repeat.set(x, y) en cada textura. normalMap usa normal_gl y displacementScale es el rango de altura en metros.

En cada descarga

  • Seis mapas PBR: color base, normal OpenGL, normal DirectX, rugosidad, oclusión ambiental y altura
  • Archivos PNG, color base en sRGB, mapas de datos lineales, altura en gris de 16 bits
  • Sin costuras en ambas direcciones, un tamaño de tesela fijo en metros por textura
  • Un ZIP por resolución, así solo descargas el tamaño que necesitas
  • README con escala, formatos de mapa y configuración de motores, LICENSE con el texto CC0 y render de vista previa

Preguntas y respuestas

¿Son realmente gratis estas texturas sin costuras?

Sí. Todas las texturas se publican con CC0 1.0. Descárgalas sin cuenta y úsalas en juegos comerciales, renders, encargos o tus propios packs de assets, sin atribución.

¿Qué significa que una textura sea sin costuras?

El borde derecho continúa el izquierdo y el superior el inferior, en todos los mapas. Colocadas una junto a otra, las teselas forman una superficie continua sin líneas visibles, justo lo que necesitan suelos, paredes y terrenos grandes.

¿Qué resolución debo descargar?

2K es un buen estándar para juegos y renders. 1K basta para móvil, web y objetos pequeños. 4K existe, donde se ofrece, para renders de primer plano. Todas las resoluciones salen de la misma fuente y se ven iguales salvo en el detalle.

¿Son escaneos fotográficos?

No, son estilizadas: colores suaves, formas sencillas y poco ruido. Por eso encajan en juegos low poly, cartoon y cozy, mientras que los proyectos fotorrealistas se sirven mejor de materiales escaneados.

¿Puedo usar las texturas en un juego 2D?

Sí. Los mapas de color base son imágenes sin costuras por sí solos y sirven como baldosas de suelo o pared en un tilemap. Para teselas 2D listas con colisión, los tilesets de Grab3D son mejor punto de partida.