CC0 · PBR · PNG

Kostenlose nahtlose Texturen für Spiele und 3D

Kurz gesagt

Grab3D bietet 36 kostenlose nahtlose PBR-Texturen in 7 Gruppen, von Holzdielen und Leinen bis zu Kopfsteinpflaster, Gras und lackiertem Metall. Jede Textur wiederholt sich in beide Richtungen, hat eine feste Größe in Metern und kommt als Grundfarbe, Normal Map (OpenGL und DirectX), Roughness, AO und Höhenkarte in 4K, 2K und 1K, unter CC0.

Texturen
36 · 7 Kategorien
Maps
Base color, Normal (GL + DX), Roughness, AO, Height
Auflösungen
2K, 1K (plus 4K bei 1)
Alle Downloads
567 MB
Lizenz
CC0 1.0
basecolor · 1K
Cozy HolzdielenCozy Eichendielen hellCozy Leinenstoff SalbeiCozy Leinenstoff CremeCozy KopfsteinpflasterCozy NatursteinplattenCozy ZiegelmauerCozy Ziegelmauer weißCozy GrasCozy BlumenwieseCozy BetonCozy Schalungsbeton

01Textur-Kategorien

Die Texturen teilen einen Look: weiche Pastellfarben, klare Formen und wenig Rauschen, passend zu Low-Poly- und Cozy-3D-Modellen. Jede Seite zeigt das Material auf einer Testszene und in einem Beispielraum mit Modellen aus der Bibliothek, nennt die Kachelgröße und bietet ZIP-Downloads je Auflösung, 1 davon auch in 4K.

  • Holztexturen

    6 nahtlose Holztexturen: Dielen, Parkett und Schindeln

    • 6 Texturen
  • Stofftexturen

    7 nahtlose Stoffe: Leinen, Karo, Strick und Teppich

    • 7 Texturen
  • Steintexturen

    5 nahtlose Steintexturen: Pflaster, Platten, Mauer und Kies

    • 5 Texturen
  • Ziegel- und Dachtexturen

    5 nahtlose Texturen für Mauern und Dächer: Ziegel, Schiefer

    • 5 Texturen
  • Bodentexturen

    6 nahtlose Bodentexturen: Gras, Erde, Sand, Schnee, Laub

    • 6 Texturen
  • Beton- und Fliesentexturen

    5 nahtlose Texturen: Beton, Gehwegplatten, Fliesen, Terrazzo

    • 5 Texturen
  • Metalltexturen

    2 lackierte Metalltexturen: Riffelblech und Nietplatten

    • 2 Texturen

03Texturen einsetzen

Kachelung und echter Maßstab

Jede Texturseite nennt, wie viele Meter eine Kachel abdeckt, zum Beispiel 2 × 2 m bei Dielen oder 25 cm bei Leinen. Die Objektgröße in Metern durch die Kachelgröße teilen und das Ergebnis als UV-Wiederholung nutzen: Ein Boden von 6 m mit einer 2-m-Kachel wiederholt sich dreimal. Bei UVs in Metern (World Aligned oder Box Mapping) ist die Skalierung einfach 1 geteilt durch die Kachelgröße.

Normal Maps: OpenGL oder DirectX

Jeder Download enthält zwei Normal Maps. normal_gl folgt der OpenGL-Konvention (grüner Kanal Y+) für Blender, Godot, Unity und three.js. normal_dx ist dieselbe Map mit invertiertem Grünkanal (Y-) für Unreal Engine und andere Werkzeuge im DirectX-Stil. Mit der falschen Map wirken Erhebungen wie Dellen.

Blender

Einen Principled BSDF verwenden. Die Grundfarbe als sRGB laden, alle anderen Maps als Non-Color. normal_gl über einen Normal-Map-Node im Tangent Space anschließen. Für echtes Relief einen Displacement-Node mit der Höhenkarte, Midlevel 0 und der Stärke von der Texturseite in Metern ergänzen. Blender ignoriert die AO-Map beim Rendern, sie kann also wegbleiben.

Godot 4

Ein StandardMaterial3D anlegen. Albedo-Textur = Grundfarbe, Roughness-Textur = Roughness mit Kanal Red oder Gray, Normal Map mit normal_gl und Ambient Occlusion mit der AO-Map aktivieren. Die Höhenkarte kann über die Heightmap-Option Parallax erzeugen. Die Kachelung über UV1 Scale einstellen.

Unity (URP oder Built-in)

Base Map = Grundfarbe, Normal Map = normal_gl mit Texture Type Normal map, Occlusion = AO. Unity arbeitet mit Smoothness statt Roughness: die Roughness-Map invertieren (1 minus Roughness) und in den Alphakanal der Metallic-Map legen oder einen Shader Graph mit One-Minus-Node verwenden. Die Höhenkarte dient als Parallax-Map. Die Kachelung im Material einstellen.

Unreal Engine

normal_dx verwenden, die DirectX-Konvention, die Unreal erwartet, und mit der Kompression Normalmap importieren. Bei Roughness, AO und Höhe sRGB ausschalten, bei der Grundfarbe eingeschaltet lassen. Einen TexCoord-Node mit der Anzahl der Wiederholungen multiplizieren, um die Kachelung aus der Größe in Metern abzuleiten.

three.js

MeshStandardMaterial mit map, normalMap, roughnessMap, aoMap und, auf fein unterteilter Geometrie, displacementMap. map.colorSpace auf SRGBColorSpace, wrapS und wrapT auf RepeatWrapping und repeat.set(x, y) bei jeder Textur setzen. normalMap nutzt normal_gl, displacementScale ist der Höhenumfang in Metern.

In jedem Download

  • Sechs PBR-Maps: Grundfarbe, Normal OpenGL, Normal DirectX, Roughness, Ambient Occlusion und Höhe
  • PNG-Dateien, Grundfarbe in sRGB, Daten-Maps linear, Höhenkarte in 16 Bit Graustufen
  • Nahtlos in beide Richtungen, eine feste Kachelgröße in Metern je Textur
  • Eine ZIP je Auflösung, geladen wird nur die benötigte Größe
  • README mit Maßstab, Map-Formaten und Engine-Setup, LICENSE mit CC0-Text, Vorschau-Render

Fragen und Antworten

Sind diese nahtlosen Texturen wirklich kostenlos?

Ja. Alle Texturen stehen unter CC0 1.0. Download ohne Konto, Nutzung in kommerziellen Spielen, Renderings, Kundenprojekten oder eigenen Asset-Paketen, ohne Namensnennung.

Was bedeutet nahtlos bei einer Textur?

Der rechte Rand setzt den linken fort und der obere den unteren, in jeder Map. Nebeneinandergelegt bilden die Kacheln eine durchgehende Fläche ohne sichtbare Linien, genau das brauchen große Böden, Wände und Gelände.

Welche Auflösung sollte ich laden?

2K ist ein guter Standard für Spiele und Renderings. 1K reicht für Mobil, Web und kleine Objekte. 4K gibt es, wo angeboten, für Nahaufnahmen. Alle Auflösungen stammen aus derselben Quelle und sehen bis auf das Detail gleich aus.

Sind die Texturen Fotoscans?

Nein, sie sind stilisiert: weiche Farben, einfache Formen und wenig Rauschen. Damit passen sie zu Low-Poly-, Cartoon- und Cozy-Spielen, für fotorealistische Projekte eignen sich gescannte Materialien besser.

Kann ich die Texturen in einem 2D-Spiel nutzen?

Ja. Die Grundfarben-Maps sind für sich nahtlose Bilder und taugen als Boden- oder Wandkacheln in einer Tilemap. Für fertige 2D-Kacheln mit Kollision sind die Grab3D-Tilesets der bessere Einstieg.